ARTIKEL/TESTS / Matrox Parhelia-512 previewed

20.05.2002 12:00 Uhr    0 Kommentare
Performance

512 Bit GPU / 256 Bit Speicher-Interface

Matrox verbaut als erster Hersteller überhaupt ein 256 Bit Speicher-Interface, welches eine hohe Bandbreite garantieren soll (GeForce 4 und Radeon 8500 nutzen 128 Bit Interface). Matrox setzt somit auf die "Gewalt-Lösung" und versucht mit einem schnellen Interface eine möglichst hohe Bandbreite zu erreichen (theoretisch max. 20 GB/sec mit 256 Bit). Ob man mit dieser Variante wirklich Erfolg haben wird und man tatsächlich diese 20 GB/sec ausreizen kann, bleibt noch fraglich. Intelligenter Lösungen verwenden ATI und auch Nvidia, welche mit HyperZ oder LMA die Bandbreite um einiges entlasten. Nvidia fand schon bereits vor einiger Zeit heraus, dass die Aufsplittung eines 128 Bit Controllers in 4 32 Bit Controller eine Bandbreiten-Erhöhung nachsich zieht...

Matrox würde mit dem Parhelia-512 sicherlich besser im Rennen liegen, wenn man mehr auf intelligente Lösungen beim Bandbreiten Problem setzten würde, als alles durch mehr Leistung kompensieren zu wollen. Wir werden sehen, ob Matrox sich hier verkalkuliert hat, oder ob sie mit dem 256 Bit Interface erfolgreich sein werden...

Quad Vertex Shader Array

Aus insgesamt vier einzelnen Vertex-Shader-Einheiten, formiert sich das Vertex-Processing-Array des neuen Parhelia-512. Durch die gleichzeite Verwendung von vier Shader-Einheiten (Version 2.0 DirectX 9), durch hochentwickelte Steuerungseinheit mit Tiefeninformations- und 256-Register-Caches, wird die Aufrechterhaltung der hohen Leistung des Parhelia-Chips ermöglicht. Dies soll auch der Fall sein, wenn komplexe Vertex-Shader-Programme auf hochauflösende 3D-Modelle angewandt werden. Weiter unterstützt das Quad Vertex Shader Array eine Vielzahl an Lightning- und Animations-Effekten.

An dieser Stelle wird sich Matrox wohl ein wenig von den Konkurrenz-Produkten absetzen können, da diese Vertex-Shader Lösung wirklich hervorragend ist. Wir freuen uns auf denQuad Vertex Shader (Quad = vier), der auch ohne großen Performance-Verlust geniale Effekte hervorzaubern kann...

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Quad Texturing

Matrox kann hier auch besonders stolz auf seinen Parhelia sein, da er die erste GPU ist, die Single-Pass-Quad-Texturing mit bis zu vier Pixeln pro Takt ermöglicht. Diese vier Texturing-Einheiten gewährleisten eine stabile Performance während Multi-Texturing-Prozessen. Wie man im Beispiel-Bild rechts sehen kann, setzt sich eine Textur aus vier Einzeltexturen (Decal, Specular, Normal, Caustic) zusammen und bildet dann die sogenannte Quad Texture. Eine interessante Methode, die auch die Qualtität eines 3D-Objektes deutlich erhöht. Auch hier soll der neue Parhelia-512 ohne große Performance-Einbusen Quad Texturing realisieren. Klingt alles sehr vielversprechend, was Matrox bisher zeigt...

36-Stufen-Shader-Array

Aufgrund der vier programmierbaren Textur- und fünf programmierbaren Pixel-Shader-Stufen, besitzt der Parhelia momentan mit dem 36-Stufen-Shader-Array die umfangreichste und leistungsstärkste Pixel-Rendering-Pipeline (36 Stufen weil, 4 * 4 Textur-Shader-Stufen + 4 * 5 Pixel-Shader-Stufen = 36 Stufen). In jeder der 36 Stufen wird mit einer 10 Bit Farbgenauigkeit gerechnet, was zusammen mit der GigaColor-Technologie ein 10 Bit Rendering auf höchster Qualitätsstufe ermöglicht. Bisherige GPUs können gerade einmal auf 16 Stufen zurückgreifen. So kann der Parhelia-512 eine hervorragende Qualität durch Quad Texturing, Quad Vertex Shader etc. zusammen mit einer hohen Geschwindigkeit zu einer perfekten Kombination zusammensetzen...

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Autor: Patrick von Brunn
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