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Die nächste Generation: 3DMark06 im Test
[1] Vorwort / Lesezeichen
[2] Änderungen gegenüber 3DMark05
[3] Details: Graphics- und CPU-Test
[4] Details: Feature- und Batch-Size-Tests
[5] Tools: IQ / Filtering und AA / Score-Berechnung
[6] Benchmarks / CPU-Skalierung
[7] Treiber / Schlusswort / Links
Grundlegende Änderungen gegenüber dem Vorgänger
Die meisten der im neuen 3DMark06 enthaltenen Tests kennen wir in ähnlicher Form bereits aus der Vorgängerversion. Hinsichtlich der Szenarien hat sich relativ wenig verändert. So finden wir den Test "Return to Proxycon" ebenso wieder wie den Abschnitt "Firefly Forest" oder den "Canyon Flight", die allesamt allerdings stark überarbeitet wurden. Ein neu hinzugekommener Schwerpunkt ist eine Sektion mit umfangreichen SM 3.0-Tests, die die Hardware mit komplexer Beleuchtung und HDR-Rendering (High Dynamic Range) stark fordern.
Ohnehin stellt man fest, dass viele Bereiche des 3DMark06 sehr stark auf die Fähigekeit der neuen Grafikkarten zur Darstellung komplexer Shader ausgelegt sind. Dies beginnt bei den SM 2.0-Tests, die jetzt mit wesentlich mehr Lichtquellen arbeiten sowie komplexer strukturiert sind und endet bei umfangreichen HDR-Tests, die die Fähigkeit der Hardware zur Darstellung neuester, dynamischer Beleuchtungseffekte prüfen sollen.
Umdenken muss man zukünftig auch hinsichtlich der Score-Berechnung. War man es bisher gewohnt, dass die Punktzahl sich hauptsächlich über die Leistungsfähigkeit der Grafikkarte errechnete, so wird in der Neuauflage von 3DMark laut Aussage der Entwickler die CPU stärker zur Berechnung des Ergebnisses herangezogen. Diese Neuerung trägt der Tatsache Rechnung, dass zukünftige Spiele stärker von der CPU als bisher abhängig sein werden. Komplexere KI und neue Arten der Physikberechnung wie etwa in Half-Life² erfordern eine höhere Rechenleistung der CPU. Daher werden die Scores für SM 2.0, HDR / SM 3.0 und die CPU künftig unabhängig berechnet und auch gegenüber dem absoluten 3DMark-Score gesondert ausgewiesen. Dennoch werden natürlich alle Teilscores zur Ermittlung des Endergebnisses herangezogen. Dementsprechend drastisch können die Unterschiede zwischen lediglich SM 2.0- gegenüber SM 3.0-fähiger Hardware ausfallen. Auf die Berechnung der Gesamtpunktzahl gehen wir weiter unten aber nochmals genauer ein.
Ein nettes Zusatzfeature stellt das integrierte Spiel "Red Valley" dar. Eines der Testszenarien bildet dabei den Hintergrund für ein Sci-Fi-Spiel, bei dem man mittels eines bewaffneten Roboters Eindringlinge abwehren muss, die versuchen, eine Wüstenfestung anzugreifen. Das sorgt zwar nicht gerade für langanhaltenden Spielspaß, ist aber durchaus ein netter Zeitvertreib für eine kurze Arbeitspause.
Die Hardware-Anforderungen, die nötig sind, um 3DMark flüssig darstellen zu können und in den Genuss aller Szenarien zu kommen, waren schon immer hoch, aber die neue Version stellt den Vorgänger deutlich in den Schatten. So werden die minimalen Systemanforderungen wie folgt beschrieben:
DirectX 9.0-kompatible Grafikkarte mit 256 MB Texturspeicher
oder mehr und Unterstützung für Pixel-Shader 2.0 oder besser
Intel- oder vergleichbare AMD-CPU mit 2.5 GHz oder mehr
1 GB Arbeitsspeicher oder mehr
1,5 GB freier Festplattenspeicher
Windows XP SP 2 mit allen Updates
DirectX 9.0c (Dezember 2005) mit allen Updates
Dass hinsichtlich der Grafikkarte nicht an ein beliebiges Modell mit 256 MB Speicher gedacht wird, dürfte klar sein. 3DMark06 ist noch stärker als sein Vorgänger darauf ausgelegt, High-End-Karten an ihr Limit zu treiben. Dass das fraglos gelingen dürfte, haben unsere Resultate gezeigt, zu denen wir jedoch weiter unten kommen werden.
Dennoch kann man schon an dieser Stelle sagen, dass der neue Benchmark für die Besitzer älterer Systeme oder Mittelklasse-Rechnern eine bittere Pille werden dürfte. Die Entwickler weisen denn auch darauf hin, dass auf Systemen, die nicht diesen Mindestspezifikationen entsprechen, mit erheblichen Problemen bei der Darstellung zu rechnen ist.
Wo sich beim Vorgänger die Leistungseinbrüche mit etwas älteren Grafikkarten noch im Rahmen hielten, zwingt 3DMark06 auch solche Rechner erbarmungslos in die Knie, die vor einem guten dreiviertel Jahr noch getrost als Oberklasse gelten konnten. Das muss kein Indiz dafür sein, dass die vorhandene Hardware schon zum alten Eisen gehört und bald kein Spiel mehr vernünftig darstellen kann, aber 3DMark06 zeigt, was hinsichtlich der Grafik heute machbar ist.
Die untenstehende Tabelle verdeutlicht nochmals die Unterschiede zwischen 3DMark05 und 3DMark06. Dabei haben wir uns auf die für den Nutzer relevanten Angaben beschränkt.
Feature
3DMark05
3DMark06
Shader Model
2.0*
2.0 und 3.0
HDR Rendering
Nein
Ja
Dynamische Schatten
2 LiSPSM Shadow Maps
5 Uniform Shadow Maps
Weiche Schatten
Ja (4 sample)
Ja (16 sample und 4 sample)
Grafik-Tests
3 (alle SM 2.0)
4 (zwei SM 2.0 und zwei HDR / SM 3.0)
CPU-Tests
2 (Software vertex shaders)
2 (Komplexe KI und Physik)
SM 3.0 Feature Test
Nein
Ja
Anzahl der Tests
16
19
Detailtiefe
Hoch
Sehr hoch
Texturgröße
Hoch
Sehr hoch
Default-Auflösung
1024x768
1280x1024
Shader Komplexität
Hoch (max. 96 Instruktionen)
Sehr hoch (max. 512 Instruktionen)
Anzahl der Lichtquellen
Hoch
Sehr hoch
Teilscore
1 (CPU Score)
3 (SM 2.0, HDR / SM 3.0 und CPU)
Texturspeicherbedarf
~ 128 MB
~ 256 MB
Spiel incl.
Nein
Ja
Empfohlene GPU
SM 2.0 der 2. Generation oder besser
SM 3.0 der 2. Generation oder besser
Empfohlene CPU
Single Core
Dual / Multi Core & Single Core
*Anmerkung: 3DMark05 unterstützt prinzipiell auch SM 3.0, ist hinsichtlich seiner Struktur allerdings eher für SM 2.0 ausgelegt, da sich alle Tests im Gegensatz zu 3DMark06 auch ohne SM 3.0-fähige Hardware darstellen lassen.
[1] Vorwort / Lesezeichen
[2] Änderungen gegenüber 3DMark05
[3] Details: Graphics- und CPU-Test
[4] Details: Feature- und Batch-Size-Tests
[5] Tools: IQ / Filtering und AA / Score-Berechnung
[6] Benchmarks / CPU-Skalierung
[7] Treiber / Schlusswort / Links
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