LitRPG ‒ kurz für Literary Role Playing Game ‒ ist eine noch sehr junge Literaturgattung. Erstmals benannt wurde sie 2012/13 in Russland und stieg dort und im englischsprachigen Raum bald zu einem erfolgreichen Subgenre der Computerspiel-Literatur (kurz Game Lit) auf.
Game Lit existiert als Genre bereits seit den 1980er Jahren. Mit dem Erfolg von Videospielen aller Art, vor allem im Bereich der virtuellen Rollenspiele, griff auch die Literatur auf die beliebten Inhalte zurück. Das LitRPG geht noch einen Schritt weiter. Es bedient sich nicht nur der Inhalte von Computer- und Konsolenspiele ‒ die Hauptfiguren selbst sind die Gamer und der Leser folgt ihnen durch ihre virtuelle Welt.
Der Begriff des LitRPG wurde offiziell erstmals 2013 von Vasily Mahanenko geprägt. Der russische Physiker und Mathematiker kann selbst auf eine langjährige Historie als Gamer zurückblicken und ist außerdem Autor einer Buchreihe, die als Ursprung des Genres LitRPG gilt. Zu dem Zeitpunkt, als „Der Weg des Schamanen: Survival Quest 1“ erschien, gab es allerdings bereits veröffentlichte Geschichte, die dem Genre eine Richtung gegeben hatten. Als Ursprung gilt die russische Selfpublisher-Plattform samizdat.ru, auf der unter anderem die ursprüngliche Fassung der inzwischen ins Englische übersetzten Reihe „The Way of Clans“ veröffentlicht wurde.
LitRPG führt auf vollkommen neue Weise Computer- und Konsolenspiele mit Literatur zusammen: Im Mittelpunkt der Handlung steht ein Protagonist, der ein Spiel bestreitet, um sein Ziel zu erreichen. Die konkreten Spielwerte stehen hierbei im Mittelpunkt. Jeder kann beim Lesen also genau mitverfolgen, wie sich die Spielfigur des Protagonisten entwickelt, wie hoch ausgeteilter und eingesteckter Schaden ausfällt, welche Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenstände er sich aneignet ‒ kurzum: Alles, was man auch beobachten könnte, würde man im echten Leben jemanden beim Gamen beobachten.
Das Grund, warum LitRPG so schnell so erfolgreich wurde, liegt wohl unter anderem darin, dass der Leserschaft dasselbe klar definierte System geboten wird wie bei virtuellen RPGs. Fähigkeiten und Werte sind klar definiert, jeder kann nachvollziehen, was die Spielfigur aushält und was nicht. Das macht es zum einen leicht, der virtuellen Figurenentwicklung zu folgen (zumal es in der Regel keinen Rückschritt gibt; Level können nur steigen), zum anderen sorgt es für klare Grenzen, in denen sich die Handlung bewegen und sich Spannung aufbauen kann.
Im Prinzip überträgt LitRPG das, was Gamer an virtuellen Rollenspielen schätzen, auf das Medium Buch in seinen analogen und digitalen Formen vom Taschenbuch über E-Books bis zum Hörbuch. Der Effekt beim Lesen ist damit beinahe derselbe wie beim Gamen. Emotional laufen ähnliche Reaktionen ab. Insbesondere der Vorteil, dass sich die Spielfigur entwickeln kann, ohne dass der Spieler sich mitentwickeln muss, bringt dabei das klassische RPG-Flair in die Bücher.
Es gibt mittlerweile auch Hörbücher, die dem LitRPG-Genre angehören (Bildquelle: Pexels)
Das größte Problem beim LitRPG ist vermutlich, dass der deutschsprachige Markt aktuell nur eine vergleichsweise kleine Auswahl an Büchern bietet. Wer des Englischen mächtig ist, hat schon bessere Karten, und besonders groß ist die Vielfalt, wenn man die Möglichkeit hat auf den russischen Ursprung zurückzugreifen.
Auch wenn die Auswahl im Vergleich zu anderen Genres nicht ausnehmend groß ist, bietet der deutschsprachige Markt allerdings durchaus eine solide Einstiegsmöglichkeit. „Der Weg des Schamanen“ vom russischen Pionier Mahanenko ist beispielsweise ins Deutsche übersetzt worden. Jüngere Vertreter aus dem englischsprachigen Raum gibt es ebenfalls inzwischen auf Deutsch, so zum Beispiel die Expanse-Serie von Corey oder die Throne-of-Glass-Reihe von Maas.
Als Vertreter des LitRPG tut sich seit einiger Zeit außerdem Richard Schwartz hervor, der zu den erfolgreichsten deutschsprachigen Phantastikautoren zählt. Aus seiner Feder stammen die Eisraben-Chroniken, die das LitRPG auch in der deutschen Literaturszene Fuß fassen lässt. Gezielt nach LitRPG zu suchen, ist derzeit schwierig, weil entsprechende Bücher meist dem Genre zugeordnet werden, zu dem das Game zählt, in dem sich die Haupthandlung abspielt. Einen Überblick kann man aber in diversen Onlineartikeln bekommen. Das audible-Magazin zum Beispiel stellt das Genre und eine Auswahl an deutschsprachigen Hörbüchern vor, die dem LitRPG zugeordnet werden.
Rollenspiele erfreuen sich seit ihrem ersten Auftauchen ungebrochener Beliebtheit. Das hat einen Grund: Kein Konzept erlaubt es, so umfangreich in eine fremde Welt abzutauchen und so nah an der Erfahrung zu sein, über beeindruckende Fähigkeiten zu verfügen.
Gerade Videospiele neigen allerdings dazu, sich zu wiederholen. Die Geschichten und Welten ähneln einander, ebenso wie die Mechaniken dahinter. Das Faszinierende an dem Erlebnis Rollenspiel geht mit der Zeit verloren, weil es schlicht kaum möglich ist, immer wieder etwas völlig Neues zu erschaffen, wenn ein neues Spiel produziert wird.
LitRPG-Bücher können eine gute Alternative sein. Zum einen eröffnen sie eine völlig neue Möglichkeit, Teil eins Rollenspiels zu werden, zum anderen verknüpfen sie die virtuelle Welt des Spiels mit der Lebensrealität der Hauptfigur. Ob als Taschenbuch oder Hörbuch, ein solcher Roman bringt eine neue Ebene in die Game-Erfahrung, die zu erforschen sich auf jeden Fall lohnt.
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