Ein modernes Fußballstadion ist während eines Spiels zugleich Veranstaltungsort, TV-Studio und verteilter IT-Standort. Kameras liefern hochauflösende Bilder, Schiedsrichtersysteme benötigen zuverlässige Datenwege, Produktionscrews verarbeiten zahlreiche Signale parallel und Zehntausende Zuschauer greifen gleichzeitig auf Mobilfunk und WLAN zu. In der Bundesliga kommt für Teile der Officiating-Infrastruktur sogar ein mobiles Rechenzentrum direkt zum Stadion. Dahinter steht kein einzelnes „schnelles Netz“, sondern eine Kombination aus Glasfaser, Ethernet, Funktechnik, spezialisierten Mediennetzen und lokaler Rechenleistung.
Die Stadium Guidelines der FIFA behandeln Kommunikationsnetze entsprechend als Grundlage für Stadionbetrieb, Broadcast und weitere digitale Systeme. Für große Stadien empfiehlt die FIFA unter anderem resiliente Backbone-Strukturen, Single-Mode-Glasfaser für die vertikale Verkabelung und 802.11ax beziehungsweise Wi-Fi 6 als empfohlenen WLAN-Mindeststandard. Außerdem sollen unterschiedliche Nutzergruppen und Verkehrstypen getrennt und beispielsweise Medien- oder Betriebsdienste priorisiert werden können.
Auch die Medienproduktion wird umfangreicher. Die DFL-Medienrechte-Ausschreibung 2024, die den Rechtezyklus von 2025/26 bis 2028/29 betrifft, nennt für das neue Produktionsformat Topspiel+ seit 2025/26 einen Standard mit 28 Kameras. Gleichzeitig wurde das Angebot an offiziellen Spieldaten, Bundesliga Match Facts und weiteren Datentools ausgebaut. Das Fernsehbild ist damit nur noch ein Teil einer größeren technischen Kette aus Video, Audio, Tracking- und Spieldaten.
Ein Teil dieser zusätzlichen Informationen wird über Bundesliga Match Facts direkt in Übertragungen und digitalen Angeboten sichtbar. Daneben können Zuschauer Matchcenter, Statistiken, Analysen oder Fußballtipps von Experten nutzen, um sich vor oder während einer Partie zusätzliche Informationen und Einschätzungen zu verschaffen. Der technische Ausgangspunkt liegt jedoch weiter vorne in der Kette: bei der Erfassung, Verarbeitung und Übertragung von Bild- und Datensignalen.
Die Leistungsfähigkeit eines Stadionnetzes beginnt bei seiner physischen Infrastruktur. Single-Mode-Glasfaser eignet sich für lange Wege zwischen Technikräumen, Medienbereichen und Verteilpunkten und bietet gleichzeitig große Reserven für hohe Datenraten. Die FIFA nennt sie deshalb ausdrücklich für die vertikale Verkabelung innerhalb eines Stadions.
Für horizontale Leitungen führen die Stadium Guidelines UTP Cat5e als Mindestanforderung auf. Das ist eine Untergrenze und keine Aussage darüber, welche Kabelkategorie bei einem Neubau oder einer Modernisierung im Jahr 2026 optimal wäre. Je nach benötigter Datenrate, Power-over-Ethernet-Anforderungen und gewünschter Zukunftsreserve können höher spezifizierte Kupferstrecken eingesetzt werden.
Mindestens ebenso wichtig wie die maximale Bandbreite ist Redundanz. Für große Stadien sieht die FIFA zwei räumlich getrennte Zuführungen von Telekommunikationsanbietern vor. Im LAN empfiehlt sie eine mehrstufige Architektur aus Core-, Distribution- und Access-Ebene. Ein defekter Switch, eine beschädigte Glasfaser oder der Ausfall eines Übergabepunkts soll dadurch möglichst nur einen begrenzten Teil der Infrastruktur betreffen.
Die erste Funkebene richtet sich vor allem an die Zuschauer. Ein mit 50.000 oder 70.000 Menschen gefülltes Stadion ist für ein öffentliches Mobilfunknetz ein Sonderfall: Sehr viele Endgeräte befinden sich auf engem Raum, und die Last steigt nicht gleichmäßig. Nach einem Tor, in der Halbzeit oder nach Abpfiff können Tausende Smartphones nahezu gleichzeitig Bilder und Videos übertragen.
Die FIFA berücksichtigt deshalb in ihren Richtlinien eigene Technikflächen für Mobilfunkanbieter und Systeme zur Verbesserung der Mobilfunkabdeckung innerhalb des Stadions. Die Infrastruktur soll mehrere Betreiber und heutige Mobilfunkgenerationen einschließlich 4G und 5G unterstützen können.
Technisch kommen in großen Veranstaltungsorten unterschiedliche Konzepte zum Einsatz. Distributed Antenna Systems verteilen die Signale eines oder mehrerer Mobilfunkanbieter über zahlreiche Antennen im Gebäude. Small-Cell-Systeme bringen dagegen eigene Funkzellen näher an die Zuschauer. Beide Ansätze dienen dazu, Kapazität dort bereitzustellen, wo wenige klassische Makrozellen außerhalb des Stadions an ihre Grenzen kommen würden.
Parallel zum öffentlichen Mobilfunk betreiben Stadien eigene WLAN-Infrastrukturen. Ein gut dokumentiertes Beispiel ist die Allianz Arena. Laut Allianz Arena wurden dort 1.500 Wi-Fi-6-Access-Points installiert. An einem Spieltag nutzen demnach etwa 10.000 bis 15.000 Geräte das WLAN gleichzeitig.
Über die zugrunde liegende Infrastruktur laufen nicht nur private Smartphones. Die Arena nennt unter anderem Verkehrsmanagement, Drehkreuze, bargeldlose Kassensysteme und mobile Spielanalyse als Anwendungen des Netzes. Ein Upgrade auf Wi-Fi 7 wurde angekündigt; öffentlich dokumentiert ist bislang die Wi-Fi-6-Installation.
Gerade deshalb muss die Infrastruktur unterschiedliche Dienste sauber voneinander trennen. Die FIFA fordert nicht bestimmte VLAN-Nummern oder eine konkrete Firewall-Architektur, verlangt aber die Möglichkeit, Nutzergruppen zu separieren und beispielsweise Medien- und Betriebsverkehr zu priorisieren. In der Praxis lässt sich das unter anderem mit getrennten SSIDs und VLANs, Zugriffskontrollen und QoS-Regeln umsetzen.
VLANs allein bilden dabei noch keine vollständige Sicherheitsgrenze. Erst in Verbindung mit Regeln an Firewalls, Routern oder Access-Control-Systemen lässt sich festlegen, welche Segmente tatsächlich miteinander kommunizieren dürfen. So kann ein Gastgerät im Zuschauer-WLAN vom Netz für Kassensysteme oder andere betriebliche Anwendungen getrennt bleiben. Gleichzeitig verhindert Priorisierung, dass ein Lastpeak im Publikumsnetz zeitkritischen Betriebs- oder Medienverkehr verdrängt.
Private 5G ist von der öffentlichen Mobilfunkversorgung zu unterscheiden. Ein solches Netz wird für definierte Endgeräte und Anwendungen aufgebaut und kann gezielt auf einen Produktionsworkflow zugeschnitten werden. Dadurch lassen sich Funkressourcen kontrollierter planen als in einem öffentlichen Netz, in dem Zehntausende fremde Geräte gleichzeitig aktiv sind.
Ein aktuelles Beispiel gab es am 30. März 2026 beim Länderspiel Deutschland gegen Ghana in der MHPArena in Stuttgart. Das Spiel selbst ist im DFB-Datencenter dokumentiert. Nach Angaben von Riedel wurde RefCam Live bei dieser Produktion zusammen mit einem Easy5G-Private-5G-Netz in ein bestehendes Broadcast-Setup mit rund 30 Kameras integriert.
Für die drahtlose Übertragung kamen ein Easy5G Core und zwei Basisstationen zum Einsatz. Die Signalübergabe an die bestehende TV-Produktion erfolgte anschließend über SDI. Private 5G ersetzte also nicht die gesamte Produktionsinfrastruktur, sondern schuf einen kontrollierten Funkweg für eine bewegliche Kamera.
Genau dort liegt ein wesentlicher Vorteil. Eine feste Kamera lässt sich problemlos über Kabel und Glasfaser anbinden. Eine Kamera am Schiedsrichter benötigt dagegen Bewegungsfreiheit und gleichzeitig eine Verbindung, deren Eigenschaften für eine professionelle Live-Produktion kontrollierbar bleiben.
Der Weg eines Kamerasignals macht die Architektur besonders anschaulich. In einem klassischen Vor-Ort-Workflow gelangt das Bild einer Broadcast-Kamera zunächst in die Produktionsumgebung am Stadion. Im Broadcast Compound beziehungsweise Übertragungswagen werden Kamerasignale geroutet, geschnitten, für Wiederholungen aufgezeichnet und mit Grafik- und Audiosignalen zum Programmsignal kombiniert.
Nicht jedes Signal bleibt ausschließlich in dieser Fernsehproduktion. Bestimmte Kamerafeeds werden gleichzeitig für Schiedsrichtersysteme benötigt. Die DFB-Informationen zum Video Assistant nennen Sportec Solutions als Technologieanbieter für den VAR in Bundesliga und 2. Bundesliga. Sportec wiederum beschreibt die technische Integration sämtlicher Stadien beider Ligen sowie den zentralen Betrieb und die Datenverteilung über das Video Assist Center in Köln.
Ein besonderer Teil dieser Architektur sind die mobilen Rechenzentren. RNT dokumentiert die ursprünglich ausgerollte Lösung mit zwölf selbstständigen mobilen Data Centern. An einem Spieltag wurde jeweils ein Fahrzeug an ein Stadion gebracht. Dort bildete es den technischen Knoten für Torlinientechnik, Video Assistant und Abseitslinien-System und stellte gleichzeitig die Verbindung zum Medien-Übertragungswagen und zum VAC her.
Im ausführlichen RNT-Case-Study werden für ein Fahrzeug bei einem Bundesliga-Spiel 30 bis 40 ein- und ausgehende Signale genannt. Server, GPU-Systeme, Storage und redundante Netzwerktechnik befinden sich damit nicht nur in einem zentralen Rechenzentrum, sondern teilweise direkt am jeweiligen Spielort.
Der Signalweg lautet folglich nicht einfach „Kamera → Fernsehen → VAR“. Schon am Stadion verzweigen sich die Signale: Einige bleiben in der Broadcast-Produktion, andere werden zusätzlich für Officiating-Systeme bereitgestellt und über Glasfaser zu zentralen Standorten übertragen.
Im August 2026 befindet sich das Video Assist Center der Bundesliga weiterhin in Köln. Gleichzeitig läuft bereits die Vorbereitung des nächsten Standorts. Laut DFB Journal 01/2026 sollen die neuen Räumlichkeiten am DFB-Campus in Frankfurt noch 2026 fertiggestellt werden.
Für die Rückrunde 2026/27 ist dort ein technischer Parallel- beziehungsweise Shadow-Betrieb unter realen Bedingungen vorgesehen. Der operative Wechsel soll zur Saison 2027/28 erfolgen. Die bestehende Kölner Infrastruktur ist damit im Sommer 2026 noch aktuell, ihr Nachfolger befindet sich aber bereits in Vorbereitung.
IP-Netze verändern nicht nur die Technik innerhalb eines Stadions. Sie erlauben auch, einzelne Produktionsschritte an einen anderen Standort zu verlagern. Die DFL führt in ihrer Medienrechte-Ausschreibung für den Zyklus ab 2025/26 ausdrücklich Remote-Produktionen in der 2. Bundesliga als eine der Produktinnovationen auf.
Bei einem solchen Workflow muss nicht mehr die komplette Produktionsmannschaft samt gesamter Regietechnik am Spielort stehen. Kamera-, Audio- und Datensignale können über leistungsfähige Contribution-Verbindungen zu einem entfernten Produktionszentrum transportiert und dort weiterverarbeitet werden.
Damit verschiebt sich ein Teil der technischen Anforderungen: Neben der lokalen Produktionsinfrastruktur werden ausreichend dimensionierte und möglichst redundante WAN-Verbindungen wichtiger. Der Ausfall einer externen Strecke kann bei Remote Production wesentlich größere Auswirkungen haben als bei einer vollständig lokalen Produktion.
Parallel dazu verändert sich die interne Transporttechnik professioneller Medienproduktionen. SDI bleibt an vielen Schnittstellen im Einsatz, doch immer mehr Video-, Audio- und Datensignale können innerhalb einer Produktion über IP transportiert werden. Eine zentrale Grundlage dafür ist die Standardfamilie SMPTE ST 2110.
ST 2110 transportiert Video, Audio und Zusatzdaten als voneinander getrennte, zeitlich koordinierte Echtzeitströme. ST 2110-20 spezifiziert dabei unkomprimiertes aktives Video. Ein Empfänger muss also nicht mehr zwangsläufig ein gebündeltes SDI-Signal übernehmen, sondern kann die benötigten Media-Flows gezielt aus dem Netz beziehen.
Wichtig ist die Abgrenzung zur allgemeinen Stadion-IT. Eine ST-2110-Fabric ist nicht einfach das LAN, über das Zuschauer ins Internet gehen oder Kassenterminals kommunizieren. Professionelle Media-over-IP-Netze werden als kontrollierte Produktionsumgebungen betrieben – beispielsweise im Übertragungswagen, im Broadcast Compound oder in einem entfernten Produktionszentrum. Die Stadioninfrastruktur stellt dafür Glasfaserwege, Patchpunkte und externe Konnektivität bereit, während Medien- und Gastverkehr logisch und häufig auch physisch voneinander getrennt bleiben.
Die Datenmengen erklären, weshalb professionelle Mediennetze deutlich andere Anforderungen an Switches und Links stellen als gewöhnliche Büroanwendungen. Bei 10-Bit-Video mit 4:2:2-Farbabtastung entstehen bei 1920 × 1080 Pixeln und 50 Vollbildern pro Sekunde rund 2,07 Gbit/s reine aktive Bilddaten.
Bei 3840 × 2160 Pixeln und ebenfalls 50 Vollbildern sind es bereits rund 8,29 Gbit/s. RTP-, UDP-, IP- und Ethernet-Overhead kommen noch hinzu. Ein einzelner unkomprimierter UHD50-Stream liegt damit bereits nahe an der nutzbaren Kapazität einer 10-Gigabit-Ethernet-Verbindung. Schon wenige parallele UHD-Quellen können deshalb zweistellige Gigabit-Datenraten erzeugen; bei einer Produktion mit zahlreichen Kameras wächst die erforderliche Fabric-Kapazität entsprechend.
Das bedeutet allerdings nicht, dass jeder moderne IP-Workflow sämtliche Videosignale unkomprimiert übertragen muss. SMPTE ST 2110-22 ist für den Transport von Constant-Bit-Rate-komprimiertem Video vorgesehen. Eine dafür geeignete Technologie ist JPEG XS, das auf niedrige Latenz und visuell verlustarme beziehungsweise „visually lossless“ Übertragung bei deutlich geringerem Bandbreitenbedarf als unkomprimiertes Video ausgelegt ist.
Unkomprimierte und leicht komprimierte Workflows schließen sich deshalb nicht aus. Welche Variante sinnvoll ist, hängt unter anderem von Netzkapazität, Entfernung, Latenzanforderungen und Produktionsarchitektur ab.
Wenn Video, Audio und Zusatzdaten getrennt übertragen werden, benötigen alle Geräte eine gemeinsame, sehr genaue Zeitbasis. In professionellen Media-over-IP-Umgebungen übernimmt diese Aufgabe das Precision Time Protocol, kurz PTP.
Die SMPTE-ST-2059-Familie definiert die Nutzung von IEEE-1588-PTP für professionelle Medienumgebungen. Kameras, Audiointerfaces, Gateways und andere Geräte können sich damit auf eine gemeinsame Referenzzeit synchronisieren. Dadurch bleiben separat transportierte Audio- und Videoströme zeitlich korrekt aufeinander abgestimmt.
Die Zeitsynchronisation wird damit selbst zu einem kritischen Bestandteil des Netzes. Eine Media-Fabric kann ausreichend Bandbreite besitzen und trotzdem Probleme verursachen, wenn ihre PTP-Infrastruktur nicht stabil arbeitet.
Der eigentliche Transport der Medien ist nur ein Teil eines großen IP-Produktionssystems. Geräte müssen außerdem gefunden und ihre Sender und Empfänger miteinander verbunden werden können.
Dafür wurden die Networked Media Open Specifications, kurz NMOS, entwickelt. Die aktuelle AMWA-NMOS-Dokumentation führt IS-04 als Spezifikation für Discovery und Registration und IS-05 für Device Connection Management.
Vereinfacht gesagt beschreibt ST 2110, wie die Media-Flows transportiert werden, während NMOS wesentliche Funktionen bereitstellt, um Geräte und Streams in einer interoperablen Produktionsumgebung zu finden und Verbindungen zu steuern. Bei einer großen Live-Produktion mit zahlreichen Quellen und Empfängern ist diese Steuerung fast ebenso wichtig wie die reine Transportkapazität.
Von den 28 Kameras einer Topspiel+-Produktion müssen die Kameras der Torlinientechnologie klar unterschieden werden. Der DFB erklärt für die Bundesliga, dass zusätzlich zum Broadcast-Set-up sieben Kameras der Torlinientechnologie pro Torseite zur Verfügung stehen – insgesamt also 14.
Der zu Sportec Solutions gehörende Spezialist Vieww beschreibt seine aktuelle GLT-Architektur ebenfalls mit 14 Kameras, die mit 200 Bildern pro Sekunde arbeiten. Jede Kamera verfügt über lokale GPU-Rechenleistung für die Bildverarbeitung, die Geräte werden mikrosekundengenau synchronisiert.
Die Verarbeitung endet nicht an der Kamera. Zum System gehören zwei zentrale Tracking-Server und ein Replay-Server. Die Kameras übertragen ihre Bilder an diese Systeme, wo unter anderem Balltracking und Wiederholungen verarbeitet werden.
Die GLT-Bilder bleiben außerdem nicht ausschließlich für die Goal/No-Goal-Entscheidung reserviert. Vieww gibt an, sämtliche Frames der 14 Kameras für die VAR-Integration verfügbar machen und Replays aus den entsprechenden Kameraperspektiven für Broadcast-Zwecke bereitstellen zu können.
Genau hier wird Edge Computing im Stadion greifbar. Ein Teil der Verarbeitung findet bereits unmittelbar an den Kameras statt, weitere Arbeit übernehmen lokale Server, mobile Rechenzentren und schließlich zentrale Systeme. Nicht jedes Rohsignal muss unverändert durch die gesamte Kette bis zu einem entfernten Rechenzentrum transportiert werden.
Die technische Architektur eines modernen Fußballstadions besteht damit aus mehreren Netzen mit unterschiedlichen Aufgaben. Glasfaser bildet das Rückgrat. Öffentliches 4G und 5G sowie WLAN müssen große Zuschauermengen versorgen. Segmentierte Netze tragen betriebliche Anwendungen und Medienverkehr, während Private 5G kontrollierte Funkverbindungen für mobile Produktionstechnik schaffen kann.
Daneben arbeitet eine professionelle Medieninfrastruktur mit hohen Datenraten, präziser Zeitsynchronisation und zunehmend IP-basierten Workflows. Kameras und Edge-GPUs übernehmen erste Verarbeitungsschritte, Server und mobile Rechenzentren weitere Aufgaben, während zentrale oder entfernte Produktionsstandorte ausgewählte Signale außerhalb des Stadions verarbeiten.
Ein Fußballstadion ist deshalb längst nicht nur ein Gebäude mit besonders schnellem Internet. Während eines Spiels arbeitet darin ein verteiltes System aus Funkzellen, Access Points, Glasfaserwegen, Switches, Kameras, GPUs, Media-over-IP-Netzen und Rechenzentren – und ein großer Teil dieser Infrastruktur bleibt für den Zuschauer unsichtbar.
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