Der wesentliche Teil der Benchmarks bedarf zum Verständnis keinerlei großen Erklärungen, etwas genauer möchten wir jedoch auf die Bereiche Audio, Video und Spiele und deren speziellen Konfigurationen eingehen. Für alle vier Audio-Benchmarks kam eine etwa ein Gigabyte große WAV-Datei zum Einsatz, welche mittels OggEnc in das bekannte und lizenzfreie Ogg-Format konvertiert wurde (Stereo, 16 Bit, 44,1 KHz, Qualitätsstufe 10). Auch bei LAME (Stufe: 5) bzw. Windows Media Encoder x64 (Stufe: HD-Audio) setzten wir auf eine möglichste hohe Qualität bei der Encodierung der WAV-Datei und wandelten in die Formate MP3 bzw. WMA (Windows Media Audio) um. Mit LAME-MT haben wir auch eine speziell Multithread-optimierte Version des bekannten MP3-Encoders mit im Parcours.
Mithilfe von TMPGEnc XPress 4.2.3 haben wir einen knapp 600 Megabyte fassenden DVD-Import (MPEG2, 720 x 576 Pixel, 25 fps, 7000 KBit/sec) in AVI gewandelt. Als Codec diente dabei DivX 6.4.0 (Encoderstufe: 3), welcher alle Vorzüge von Multi-Core Systemen nutzen kann - der Audiostream wurde mittels Advanced Acoustic MP3-Engine enkodiert (192 kBit/sec, 44,1 KHz, Stereo). Der nun vorliegende DivX-File wurde anschließend durch MainConcepts MPEG Encoder geschickt und liefert uns eine MPEG1-Datei (720 x 576 Pixel, 25 fps, PAL, Layer 2 Audio). Um auch einen direkten Microsoft-Standard mit in unser Video-Programm aufzunehmen, haben wir uns für das bekannte WMV-Format (Windows Media Video) entschieden. Da die 64 Bit Variante des Windows Media Encoder sehr in der Dauer der Enkodierung schwankt, kommt wiederum TMPGEnc XPress zum Einsatz und wandelt die DVD-Quelle in WMV um (720 x 576 Pixel, 25 fps, 792 KBit/sec (600+192), 44,1 KHz, Stereo). Zuguterletzt haben wir noch einen weiteren Codec mit ins Spiel gebracht: MPEG4 AVC bzw. H.264. Hierzu diente der bekannte iPod Converter von Videora, der unsere DivX-Datei (erhalten von TMPGEnc) in ein Apple iPod-taugliches File umwandelte (320 x 240 Pixel, 25 fps, 448 KBit/sec (256+192), 44,1 KHz, Stereo).
Alle aufgeführten Spiele wurden bei einer Auflösung von 1.280 x 1.024 Bildpunkten betrieben, wobei Anti-Aliasing und Anisotropic-Filtering jeweils bei 4x (AA) bzw. 16x (AF) erzwungen wurde. Ebenso auch AAA (Adaptives Anti-Aliasing zur Glättung von Alpha-Texturen). Unserer Meinung nach ist AA/AF heute mittlerweile Standard und gehört in einen realistischen Testparcours. Bei 3DMark wurde AA/AAA/AF deaktiviert. Rundum wurden aktuelle Patches verwendet, was auch den 64 Bit Betrieb von Far Cry und Half-Life 2 "Lost Coast" mit sich bringt. Bei Serious Sam 2 kam die aktuellste Demo zum Einsatz, welche sich von der Version her nicht ganz mit dem neusten Patch deckt, daher der minimale Unterschied im Build. Ebenso auch bei F.E.A.R., da unsere deutsche Version zum Zeitpunkt der Benchmarks kein neueres Update bot. Abgesehen von nackten Benchmarks haben wir auch Messwerte im Bereich der Physik gesammelt, zu denen Sie auf den entsprechenden Seiten mehr Informationen zum Setup erfahren:
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